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没BUG就夺冠了红方兰博缺伤害BUG存在14年疑似影响了S14决赛

时间:2025-07-28 16:12:13 来源:24直播网
体育资讯7月28日报道宣称 近日,有B站UP主发布视频揭露兰博的BUG,该视频显示蓝色方兰博比红色方兰博伤害高,随后逐帧解析红色方兰博BUG以及赛事录像证据。

该UP主表示红色方兰博存在严重的伤害缺失bug长达14年;并且这个bug过于隐蔽,多年没人发现;这个bug影响了很多关键的比赛 很多战队可能因此拿不到s冠。

后续评论中有网友整理出了LPL与LCK两个赛区兰博红蓝方的胜利,其中LPL兰博蓝胜71蓝败45,61.2%;红胜37红败47,42.5%。而LCK兰博蓝胜64蓝败35,64.6%;红胜46红败55,45.5%。

该UP主原帖内容:

-经测试,Q/R技能的总伤害、伤害段数和单次伤害在红蓝方均相同。

现可通过游戏内简易测试复现该bug:

Q技能:施放Q后立即垂直移动(不使用闪现)。蓝方兰博对红方英雄至少造成3段伤害,而红方兰博对蓝方英雄仅造成2段伤害。

对小兵则双方都至少造成3段伤害。该测试需要极其精确的鼠标点击且不稳定,因难以确保Q持续时间精确到毫秒级。

注意:必须使用两个游戏账号才能触发该bug,使用假人无效。

R技能:由于R的debuff会显示在状态栏,测试更简单。最简易方法是让乐芙兰用W(魔影迷踪)穿过兰博大招。蓝方兰博会对红方乐芙兰造成2段伤害,而红方兰博对蓝方乐芙兰仅造成1段伤害。

这显然是bug,因兰博R的debuff持续1秒且每0.5秒造成伤害,理应始终至少2段伤害。仅造成1段即为bug。

注意:极低概率乐芙兰穿过R时不受任何伤害,该情况在双方都可能出现。

既然已证明Q/R当前存在导致红方兰博丢失伤害的bug,下面详细说明伤害丢失的条件与原因:

R技能分析:

兰博R施加1.00秒灼烧debuff,可通过状态栏图标观察。可见当图标转到3点钟方向(持续时间的1/4处)时会重置(刷新为1.00秒)。

这意味着兰博R每0.25秒就会施加新的1.00秒灼烧debuff,重复施加会将持续时间刷新为1.00秒。

测试时使用乐芙兰W、崔丝塔娜W和佐伊R来确保单位在R中停留固定时长,但发现伤害不稳定,因debuff施加次数不稳定。

这是由于单位进入R的时刻与R的0.25秒伤害检查未同步所致。兰博R每0.25秒检查一次——若单位碰撞箱在此时刻与伤害区域重叠,则施加1.00秒灼烧debuff。

为简化说明,暂不考虑Tick舍入问题。

设x = (在R中停留时间)/0.25

将x分解为整数和小数部分:x = |x| + {x}

debuff施加次数(N)为:

N = |x| + Bernoulli({x})

其中Bernoulli({x})是以概率{x}为1、1−{x}为0的随机变量。

例如:

乐芙兰W(快速位移)→ x≈0.9 → N=0或1(1的概率更大)

崔丝塔娜W(慢速位移)→ x≈1.5 → N=1或2

佐伊R(0.75秒)→ x≈3.5 → N=3或4

经大量测试发现:

当N=1,2,3,4时,蓝方兰博造成2,2,3,3段伤害,红方兰博造成1,2,2,3段伤害。

结论:当N为奇数时,红方兰博比蓝方少1段伤害;N为偶数时双方伤害相同。

进阶测试方法:

我设计了一种巧妙方法,使红蓝方技能时间精确到毫秒级同步:

让红方兰博同时对蓝方英雄和假人施放R。

原理:

• 伤害和状态计算按固定顺序处理,很可能基于单位ID优先级:

蓝方英雄 > 红方英雄 > 假人/小兵

bug触发条件:

• 当低优先级单位(红方兰博)伤害高优先级单位(蓝方英雄)时触发bug

• 当高优先级单位(蓝方兰博)伤害低优先级单位(红方英雄/假人)时不触发

因此红方兰博对目标假人的行为与对蓝方兰博对红方英雄相同,使我们能同时观察两种场景且时间完全同步。

R技能发现:

• 目标站在R起点时,双方均受10段伤害

• 目标站在R终点时,双方均受9段伤害

• 存在中间位置使一方受9段、另一方受10段,因为两个偶数中间必有一个奇数

我们可以发现:

• 红方兰博R对蓝方英雄有0.25秒伤害延迟

• 伤害不同步——红方兰博的伤害会在目标间交替生效

Q技能发现:

• 兰博Q每秒造成4次伤害(每0.25秒1次)

• 红方兰博Q对蓝方英雄有约0.25秒伤害延迟

• 若Q被提前打断,红方兰博会少1段伤害(如2:1、3:2等)

这意味着每次线上Q换血都可能丢失伤害,严重影响红方兰博表现

丢失段数还会影响符文(如奥术彗星)和装备(如兰德里的苦楚)

bug起源推测:

兰博Q/R被归类为DOT-AOE伤害,在引擎层(AOE)和脚本层(DOT)表现不一致

这导致了兰博代码在引擎层与脚本层存在隐形耦合

即伤害计算与状态计算存在耦合

这种矛盾可能引发基于服务器帧优先级的伤害计算的时序bug。

我怀疑:

原始bug(红蓝方伤害不均)被"修复"的方式是给红方兰博添加延迟,虽"平衡"了总伤害却制造了更隐蔽的新bug

即设计师将一个小bug修成了一个更隐蔽的大bug

该bug影响14年来的数亿局游戏,包括约3000场职业比赛

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